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Análisis BioShock

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Análisis BioShock

Mensaje por Maldito Hostil el Dom Nov 30, 2008 11:54 pm

BioShock, el más reciente juego de
Irrational Games (ahora conocidos como 2K Boston y 2K Australia), les
ha valido a sus creadores un reconocimiento de crítica y público de una
inmediatez y unanimidad pocas veces vistas en la historia de la
industria. Que se trata de toda una personalidad salta a la vista: un
espectacular accidente aéreo del que somos los únicos supervivientes
nos pone directamente en camino hacia Rapture, una ciudad sumergida y
oculta a los ojos del mundo donde su multimillonario creador ha tratado
de llevar a la realidad su sueño de una sociedad perfecta. ¿Sus cartas
de presentación? Un sólido guión –que nos mostrará el progresivo
declive del maníaco proyecto hasta convertirse en un infierno
desolador–, una ejecución técnica sobresaliente y una muy cuidada
puesta en escena. Todos estos elementos acompañan a un desarrollo en
que se notan el mimo y la fidelidad a la filosofía del estudio, pues en
BioShock se condensan, en gran medida, buena parte de los esfuerzos que
Ken Levine y los suyos fueron ensayando previamente en otros shooters
en primera persona como System Shock 2.Se ha alabado a
BioShock por muchos aspectos y se le ha convertido, quizás a su pesar,
en una suerte de icono generacional en el mundillo, en un año testigo
de la aparición de títulos que han sido encumbrados a gran velocidad: a
estas alturas nadie desconoce su existencia y, tras haber visto la luz
originalmente para Xbox 360 (versión analizada) y PC, su inminente
lanzamiento para PlayStation3 hace de él un producto accesible para
cualquier clase de público y mercado. Ya no quedan excusas para no
probar su equilibrada mezcla de disparos y poderes sobrehumanos,
participar en el destino de sus pobladores o plantarnos ante sus
obligadas elecciones morales.Pero, ¿cuánto de todo esto se
mantiene en pie? ¿Quedarán los hallazgos y los experimentos de BioShock
como un legado para posteridad del medio? ¿Se convertirá realmente en
una referencia ineludible para los videojuegos futuros? ¿Marcará un
camino que muchos seguirán? Todo eso importa poco a quien valida ese
redondo billete con destino a Rapture que es BioShock: lo que le espera
no es una discusión, sino una experiencia jugable única, divertida y
completa. Y a buen seguro hará uso de ese billete en más de una ocasión."Happiness is a warm gun, mama" - J.L.

“Rejugabilidad”
es un término un tanto opaco. Habitualmente se sobreentiende que es el
grado de incentivo que un título ofrece para revisitarlo una vez que ya
se ha alcanzado el final de la aventura por primera vez. Hay ciertos
elementos clásicos que se incorporan habitualmente para hacer de estas
visitas algo atractivo: finales alternativos, tramas que se bifurcan
mediante elecciones (habitualmente del tipo “haz esto, o bien haz esto
otro”) y rutas predefinidas por el diseño de los escenarios, o los
muchos modos y maneras en que se consigue llamar la atención de los
completistas y coleccionistas de logros (reunir todos los objetos de
una determinada clase, solventar puzles, etc.). BioShock los usa todos
y lo hace de manera inteligente pero no creemos que sean, en su caso,
las claves fundamentales que hacen de él un juego digno de ser
disfrutado en más de una y dos ocasiones: el mejor motivo para volver
una y otra vez a Rapture es que es emocionante y divertido hacerlo. Y,
¿existe acaso mejor motivo?
Permitidme
un inciso autobiográfico: yo comencé a rejugar BioShock mucho antes de
haberlo terminado por primera vez, antes de dejarme cautivar por su
asombrosa fuerza narrativa, antes de sumergirme por completo en su
historia y sus personajes, antes de plantearme siquiera que
–inevitablemente y, como todo lo bueno en la vida– en algún momento
todo eso tendría que acabar. En mi primera partida de BioShock llegué a
tener dos archivos de guardado para cada nivel: uno para volver a jugar
cada fase desde el comienzo -por si en algún momento las cosas no
salían a mi gusto- y otro para, simplemente, dar vueltas por Rapture
sin molestarme siquiera en llevar a cabo los objetivos y las misiones
que se nos encomiendan para hacer avanzar la historia.Me
abandonaba al placer de explorar cada rincón de la ciudad sumergida,
aguardando con un nudo en el estómago el momento en que un enloquecido
Splicer apareciese, decidido a destriparme para quedarse con mi Adam
(la moneda genética del juego que nos permite adquirir nuevos o mejores
poderes). Me agazapaba en las sombras –quizás tomando un trago,
nervioso- mientras, a lo lejos, escuchaba los lamentos de un Big Daddy
al que había dejado a medio liquidar, planeando cómo acabar con él y
reuniendo el valor para hacerlo. Si tenía éxito, podría decidir sobre
el futuro de la Little Sister a la que éste salvaguardaba: ¿matarla y
quedarme con su valioso Adam, o liberarla y dejarle ser una niña otra
vez? Podría haber tardado la mitad de la cuarta parte en acabarme el
juego, si así lo hubiese deseado, porque las opciones estaban ante mí:
podría haber usado las Vita-Chambers en vez de volver a cargar cada vez
que me mataban; podría haber corrido de escenario en escenario gritando
“Leeeeeroy Jeeeeeenkiiiiiins!!!!!”, malgastando munición como
si fuesen caramelos, haciéndoles perrerías a todos los enemigos que me
saliesen al paso y riéndome a carcajadas cada vez que uno cayese en
alguna de las muchas trampas que iba dejando a mi paso. Y, ¿sabéis qué?
Hice eso también. Sólo por darme el gusto.
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